The Elder Scrolls: Oblivion

Oblivion je názov počítačovej hry, zatiaľ poslednej v sérii Elder Scrolls, kráľovnou tejto série i RPG advenúr.
Prvou v sérii Elder Scrolls bola Arena – nehrala som, takže neviem posúdiť. Jej súčasníci však nešetrili chválou.
Začala som Daggerfallom. Táto hra vyšla v roku 1996 a preto grafika v porovnaní s Oblivionom…; to sa ani nedá zrovnávať. Na tú dobu však bola hra prevratom. Na jednoduchú animáciu čarovných artefaktov okolo ktorých krúžila magická aura nikdy nezabudnem a také pôsobivé spracovanie nemá ani v Morrovinde či Oblivione. Spomínam si aj na tajomné zvuky provincií Tamarielu. Hneď na začiatku hry si mohol hráč vybrať rasu a kraj z ktorého pochádza, vyplniť dotazník o záujmoch v mladosti, prezývke, dare, ktorý dostal… na základe čoho sa vygeneroval charakter. Ten sa dal potom ešte upraviť, ale úpravy vyžadovali rovnováhu postavy. Ak mal napríklad hrdina schopnosť regenerovať v tme, zároveň musel byť náchylný na choroby, alebo zle znášať pôsobenie jedu. Svet Daggerfallu bol obrovský. Daggerfall bol len jednou z provincií Tamarielu po ktorom sa dalo pohybovať. Vo svete Tamarielu bolo okolo 15 000 miest s množstvom postáv. Nedalo sa teda povedať, že jeden hráč by mohol druhému pomôcť previesť ho celým dejom hry ako sa to pri adventúrach stáva. Naša postava mohla byť skutočne hocikým podľa našich predstáv: bojovníkom, mágom, alchymistom, milovníkom učiteľov a múdrosti, zhýralej vyššej spoločnosti, alebo šikovným zlodejom. Podľa záujmu si náš hrdina mohol vybrať príslušnú gildu – spoločenstvo pre ktoré plnil questy – úlohy. Figther`s Guild – gilda bojovníkov dávala úlohy vyžadujúce silu a dobré ovládanie zbraní: zabiť krysu, medveďa, impa, oslobodiť niekoho koho uniesol vampír a podobne. Dobre sa v nej platilo peniazmi i kvalitnou zbrojou. Mage´s Guild – gilda mágov vyžadovala naopak veľkú inteligenciu a znalosť kúzel jednotlivých odborov mágie : alternácie, ilúzie, deštrukcie a ďalších. Thieve´s Guild – gilda zlodejov vyžadovala nezvyčajnú rýchlosť, obratnosť a šikovnosť pri otváraní zámok.
Okrem gíld mohol hrdina slúžiť aj chrámom svojho Boha. Mňa zaujal Arkay – Boh vzduchu.
Malé questy sa dali zohnať aj vypytovaním sa v krčme a na ulici. Questy vysokopostavených osôb, najmä členov kráľovskej rodiny Daggerfallu, Sentinelu a Skingradu nás posúvali v hlavnej dejovej línii – cisár nám dal za úlohu zistiť prečo po nociach straší v meste Daggerfall duch kráľa Lysandusa. Svet Daggerfallu bol nesmierne rozsiahly, bavilo ma však celé hodiny lúštiť zadania questov v angličtine a hľadať riešenia. V obrovských dungeonoch – „dandžiach“ sa dalo nájsť obrovské množstvo zbraní z rôzne odstupňovaných materiálov od ktorých závisela kvalita zbrane. Najprv sa objavovali zbrane železné, neskôr oceľové, mithrilové, adamatniové, ebenové, orkské a dedrické. Od levelu hrdinu závisela aj sila nepriateľov, takže nikdy nebol pre hrdinu príliš neprimeraný nepriateľ. Táto postupnosť bola narušená v III. časti Elder Scrolls – Morrowinde, kde si hrdina ak mal peniaze mohol kúpiť hneď sklené brnenie – jedno z najlepších ľahkých materiálov a stať sa nepomerne silnejší ako protivníci. Čo sa týka Morrowindu – autori značne popracovali na grafike, ale iné prednosti hry utrpeli. Stratil sa kôň s vozom, dandže boli zriedkavé a krátke, obmedzené bolo aj ovládanie meča, hra sa orientovala na hlavnú dejovú líniu cieľom ktorej bolo zabiť temného pána Dagoth Ura a jeho prisluhovačov. Nemôžem povedať, že by bola hra zlá, iba to, že hráčom Daggerfallu v nej mnohé chýbalo, či prekážalo. Čo však hru posúva dopredu okrem peknej grafiky je i odstránenie chýb, ktoré boli v Daggerfalle pomerne časté. Niektoré questy nebolo možné splniť. Napríklad došlo k zaseknutiu kostry do steny, v dôsledku čoho zmizla a prezrádzal ju len šialený rev – nebolo ju však možné zabiť, alebo „pády do pekiel“ prierezom dandže, z ktorých nebolo návratu. Daggerfall sa bez opravných záplat proste nedal dohrať. Tak skončila postava Kajiita Silmarila, ktorý márne v dandži pod hradom hľadal obraz pre kráľovnú. Mal tam byť a proste tam nebol… Oblivion dal na seba dlho čakať a vyšiel v roku 2006. Grafika je naozaj nádherná. Nebo sa podľa času mení z bledomodrého na ružové, temnie, objavia sa blýskavé hviezdy s hmlovinami. Vysoká tráva pôsobí mäkko, vlní sa vo vetre, niekde je popretkávaná rôznymi bylinkami, ktoré sa dajú zbierať. Veľmi realisticky vyzerá aj čeriaca sa hladina vody, vyplašené srny skáčuce do lesa, staré hrady a ruiny. V hre je možné prepínať pohľad prvej osoby a tretej osoby. Môžeme sa teda kochať aj súladom nami zvolenej postavy a prostredia. Výzor tváre postavy sa dá upraviť napríklad aj na náš obraz. Niektorí používatelia sa s nástrojom na tvorbu tvárí vyhrali a vyhlásili že je v ňom možné vytvoriť postavu s akýmikoľvek črtami, ktoré nápadne pripomínajú všetkých známych. Ja som sa snažila vytvoriť postavu podobnú tej, ktorú som mala v Daggerfalle: temnú elfku s krvavočervenými očami svietiacimi z nazelenalej tváre a odstávajúcimi ohnivými vlasmi – Kyaru, alchymistku obdivujúcu deštrukčnú mágiu a boj s obojručnými sekerami. S takýmto typom hrdinu sa neuveriteľne ťažko začína. Na boj s ťažkou sekerou je Kyara spočiatku slabá a lekváre, ktoré vyrobí je veľa života nepridajú. Keďže nie je čarodejníčkou veľmi rýchlo príde o manu a tak sa zo začiatku niet o čo oprieť. O to krajšie je sledovať jej pokroky. Kyara spočiatku vytvára len jednoduché lekváre za pár zlaťákov, neskôr spoznáva ingrediencie a cielene ich zmiešava pomocou alchymistickej aparatúry; postupuje v mágskej gilde a získava rôzne kúzla a magické róby. Dotiahne to až na arcimága s vlastnými komnatami a altárom kde môže vyrábať magické artefakty a zvýšiť si pomocou nich inteligenciu. V dandžiach využíva rôzne pomocné kúzla – svetlo, alebo nočné videnie, ochranu pred útokmi. Ani choroba vampirizmu nie je problém – vyrieši to vlastnoručne vyrobený Potion of cure disease. Kyara si v Skingrade kúpi nóbl dom pri hradnej bráne, najme si slúžku a do vitrín si vyloží vzácne zbrane a knihy. Nejdem sa zaoberať tým, čo všetko je v hre možné, zaujímavé a ako dokonale je prepracovaná aj fyzika sveta. Dôležitejšie je, čo nám takáto hra môže dať. Prečo sa uzavrieť na chvíľu pred realitou a zažiť pár nezabudnuteľných chvíľ v Oblivione? Je rozumné prísť o čas, ktorý mu venujeme? Opýtam sa takto, páči sa vám viac žiť, alebo snívať? Túžite po niečom na čo nemáte v skutočnom živote príležitosť ani len naďabiť? Oblivion vám dokáže splniť mnoho prianí! Túžili ste si kúpiť koňa a preháňať sa na ňom pláňami? Vyberajte! Silný biely, alebo rýchly čierny, možno sa pošťastí nesmrteľný Shaddowmere. Videli ste sa ako silný bojovník oháňajúci sa žiariacim mečom s runami? Najmenší problém. Chcete študovať staré spisy o dejinách neznámych krajín? Oblivion je plný zaujímavých kníh s povesťami a príbehmi. Alebo by ste radšej život zasvätili mágii? Môžete skrotiť prírodné živly ohňa a vody, kúzlom opantať človeka, či využívať čarodejné palice. Napríklad Vabajack dokáže zmeniť skalného obra na srnu. Kde inde ako v Oblivione môžete blúdiť temnými potuchnutými chodbami, načúvať v nich desivým zvukom príšer a nachádzať okované truhlice s pokladmi?! Vchádzať do desivých snov a lúštiť úlohy potrebné na oslobodenie snívajúceho, alebo vstúpiť do obrazu a rozpúšťať nakreslených trollov väzniacich maliara?! Keď som hrala Daggerfalla bála som sa škrekľavého zvuku Lycantropa – Vlkodlaka. Keď som jeden večer blúdila po hore začula som presne taký zvuk a bola by som odprisahala, že to bol on. Vždy je to o tom, čo si chceme z hry odniesť. Nevravím, že to má byť práve strach, asi som uviedla zlý príklad, ale skôr nádej. Nádej, že náš svet je tiež tajomný, plný lektvarov a čarovných artefaktov. Práve preto si myslím, že hry by nemali ísť smerom až prílišnej reality. Čo by sme mali z toho, keby sme museli odložiť meč, aby sme vypili lektvar, otvorili torbu a hľadali, zohýnali sa po zbrane, keby sme v hre uniesli len pár kíl vecí ako v skutočnosti? V hrách nemá byť rozoberaná rutinnosť. Majú dať priestor predstavivosti, mať možnosť vcítenia a interaktivity. Oblivion má všetky predpoklady dobrej hry. Pravda ako márnivej žene mi chýba ešte možnosť kombinovať a vrstviť oblečenie…ale to sú iba detaily, napríklad sa môžete úprimne pobaviť aj na tom, že aj v tak prepracovanom Oblivione prší v podchode… ale to je možno znak a tvrdohlavosť tvorcov – Bethesdy Softworks.

(zh)